DigiComConsumer - Integrating Digital Competence for Consumers in secondary education through Digital Games Based Learning co creation approach
Überblick
Das ERASMUS+ Projekt DigiComConsumer zielt darauf ab, praktische Lösungen für die Einführung der digitalen Verbraucherbildung in Schullehrpläne auf der Grundlage des 'Rahmens für digitale Kompetenz für Verbraucher*innen' bereitzustellen.
Die Projektziele sind:
- Die Bereitstellung einer aktuellen Schulung für Lehrer*innen, die sie dazu ermutigt, digitale Lerntechnologien zu integrieren und effektiv zu nutzen und didaktische Praktiken anzuwenden (Lernen durch Gestaltung, Lernen durch Erforschen, Problembasiertes Lernen).
- Ausbildung von Lehrkräften, als Orchestrator*innen und Lernförderer bei der Einführung kollaborativer und innovativer Praktiken im Bereich der Verbraucherbildung zu fungieren.
- Förderung der Schüler*innen als Mitgestalter*innen des Lernprozesses.
- Entwickeln und Implementieren von Unterrichtsszenarien an europäischen Schulen.
- Förderung digitaler Tools zur Selbst- und Beurteilung durch Fachkolleg*innen.
Das Projekt wird sich direkt und indirekt auf folgende Zielgruppen auswirken:
- Schüler*innen an weiterführenden Schulen im Alter von 14 bis 16 Jahren
- Akademie, Schulen, Lehrer*innen, Aktivitäten
Ziele und Vorgehen
Das ERASMUS+ Projekt DigiComConsumer zielt darauf ab, praktische Lösungen für die Einführung der digitalen Verbraucherbildung in Schullehrpläne auf der Grundlage des 'Rahmens für digitale Kompetenz für Verbraucherinnen' bereitzustellen.
Die Projektziele sind:
Bereitstellung einer aktuellen Schulung für Lehrkräfte, die sie dazu ermutigt, digitale Lerntechnologien zu integrieren und effektiv zu nutzen und didaktische Praktiken anzuwenden (Lernen durch Erstellen, Lernen durch Erforschen, problembasiertes Lernen)Ausbildung von Lehrkräften, als Orchestrator*innen und Lernförderer bei der Einführung kollaborativer und innovativer Praktiken im Bereich der Verbraucherbildung zu fungieren.Verbesserung der Schüler*innen als Mitgestalter*innen des LernprozessesEntwickeln und Implementieren von Unterrichtsszenarien an europäischen SchulenFörderung digitaler Tools zur Selbst- und Beurteilung durch Fachkolleg*innenGestaltet werden ein Lehrerleitfaden, didaktische Szenarien, 24 Module zur offenen / online / digitalen Bildung in Form von e-Lernkursen / Modulen, eine Moodle-Plattform sowie ein Selbstbewertungstool mit Methoden und Richtlinien als Bewertungsmethode.
Key Facts
- Grant Number:
- 2021-1-BG01-KA220-SCH-000027951
- Profilbereich:
- Transformation und Bildung
- Art des Projektes:
- Sonstiger Zweck
- Laufzeit:
- 11/2021 - 10/2023
- Beitrag zur Nachhaltigkeit:
- Hochwertige Bildung
- Gefördert durch:
- Europäische Union (EU)
- Website:
-
Homepage
Detailinformationen
Ergebnisse
Im Projekt werden entwickelt: - Schulungsmaterial für Lehrkräfte, - Unterstützungsmaterial für Lehrkräfte, - Lehr-/Lernmaterial für die Umsetzung an Schulen in dem spezifischen Bereich 1 „Vor dem Kauf“ auf der Grundlage der Deskriptoren für Wissen, Fähigkeiten und Einstellungen, - Bewertungsinstrumente. O1 Lehrkräfteleitfaden - Digitale Kompetenz für Verbraucher*innen Einschließlich: a) Digicomp für Verbraucher*innen als Kurzbeschreibung b) Lehrer*innen als Orchestrator*innen und Moderator*innen c) Student*innen als Co-Designer*innen d) Didaktische Strategien e) Beispiele für didaktische Szenarien f) Warum, was und wie werden die Schüler*innen beurteilt? Outputtyp: Lern-/Lehr-/Schulungsmaterial - Handbuch/Handbuch/Leitfaden. O2 A1 DCC - Didaktische Szenarien "pre-purchase", bestehend aus 24 Modulen -offene/online/digitale Bildung - E-Lernkurs/Modul. O2 A2 DCC Moodle-Plattform Dienstleistungen / Strukturen - E-Lernplattform O3 DCC Selbstbewertungstool Methoden/Richtlinien - Bewertungsmethode und -instrumente