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Pohlweg 55
33098 Paderborn
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E2.327

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Forschung

Arbeitsschwerpunkte

  • Theorien digitaler Medien
  • Ästhetik und Geschichte mobiler Medien
  • Game Studies

Aktuelle Projekte

Besondere Interessen

  • Affective Media Studies
  • Algorithmic Media
  • Öko- und Biomedialität
  • Medientheorien und Ästhetik der Störung
  • Medienarchäologie
  • Hackerkultur
  • Kulturtechnikforschung
  • Spiele als Medien von Rationalisierung & Erkenntnis
  • Körperpolitiken im Kreuzfeld von Somatisierung und Semiotisierung
  • Genretheorie und populäre Körperkonzepte (Cyborgs, Zombies, Aliens)
  • Filmtheorie & Psychoanalyse

Mitgliedschaften & Arbeitskontexte

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Lehre

Aktuelle Seminarangebote (WS 2019/20)

Künstliche Intelligenz und Computerspiele // Artificial Intelligence and Computer Games

Während intelligente Roboter und selbstfahrende Autos als zukünftige Anwendungen Künstlicher Intelligenz in Politik und Öffentlichkeit diskutiert werden, ist der Umgang mit autonomen Agenten und künstlichen Personen für Computerspieler*innen seit langem Teil alltagäglicher Spielerfahrung. Seien es ‚intelligente‘ Computergegner, befreundete NPCs, Sprachinterpretation in frühen Adventure-Games oder ‚intelligente‘ Pathfinding-Algorithmen: Von ADVENTURE über PACMAN bis SYSTEM SHOCK oder UNREAL interagieren Spieler*innen seit langem mit Künstlichen Intelligenzen. 
Das Seminar fragt nach der gemeinsamen Geschichte von KI und Spielen, nach deren gegenwärtigen Überschneidungen und nach zukünftigen Effekten von KI für die Spielentwicklung. Hierfür sollen Aspekte der Mediengeschichte von KI und Phänomene der Computerspielkultur gleichermaßen in den Blick genommen werden. 

Spiel, Fotografie und der Vampirtintenfisch: Flusser lesen // Game, Photography and the vampire squid: Reading Flusser

Das Seminar gibt die Möglichkeit, sich mit den Texten und Theorien eines einzelnen Autors auf intensive Weise auseinanderzusetzen. Vilém Flusser (1920-1991) hat nicht nur wegweisene Überlegungen zur Veränderung der Kultur durch die Informationstechnologien entwickelt, sondern auch wichtige Impulse für die Medienwissenschaft formuliert. In seinen Texten untersuchte er unter anderem Fotografie und Video und stellte Überlegungen dazu an, wie ein Umgang mit Technik nach dem Modell des Spiels Möglichkeiten für eine bessere Zukunft eröffnen könnte. Charakteristisch sind seine dialogische Schreibweise, die Lust am Verstehen und die These der Transformation von Kultur durch medialen Wandel. Zu seinen bekanntesten Publikationen gehören "Ins Universum der technischen Bilder", "Kommunikologie" und "Für eine Philosophie der Fotografie. 
Im Seminar werden wir ausgewählte Texte von Flusser detailliert lesen und dabei auch die Differenzen unterschiedlicher Medien (Fotografie, Video, Schrift) erläutern.

Medien | Utopien - gemeinsam mit C. Schulz und M. Diester

Kern des Seminars ist die Frage nach dem Verhältnis von Medien(-wissenschaft) und Utopien. Durch die Komplementarität von Utopien und Dystopien, soll zunächst nach dem Verhältnis von (Medien-)Utopien und (Medien-)Dystopien gefragt werden. Wann stehen utopische Gesellschaftsentwürfe im Vordergrund und welche gesellschaftlichen Probleme und Bereiche werden warum adressiert? Dabei geht es auch um die (Medien-)Geschichte der Utopie selbst. So stehen beispielsweise technologisch motivierte Versprechen im Zentrum von frühen Netzutopien, wie sie z. B. in den Manifesten von John Perry Barlow oder cyberfeministischen Entwürfen etwa bei Sadie Plant oder VNS Matrix vorliegen. Motive aus diesen Netzutopien sind weiterhin aktuell, etwa dann, wenn auf das politische Potenzial von sozialen Medien verwiesen wird. Gerade in utopischen Entwürfen treten Medien wiederkehrend als „Wunschkonstellationen“ (Winkler) auf.
Das Seminar wird durch die gleichnamige Ringvorlesung des Instituts für Medienwissenschaften im Wintersemester 2019/20 (Di, 18-20 Uhr) ergänzt.

Ringvorlesung Medien | Utopien - gemeinsam mit C. Schulz und M. Diester

Die Ringvorlesung geht mit unterschiedlichen Vorträgen dem Verhältnis von Medien(-wissenschaft) und Utopien nach. Sie wird, in Verbindung mit dem gleichnamigen Seminar, Medien als Bestandteil von Veränderungen und Beobachtungen von Zukunftsentwürfen problematisieren und nach den medialen Bedingungen für eine ‚andere‘ Gesellschaft fragen.

Projektmanagement in der Computer- und Videospielindustrie // Project Management in the Digital Games Industry

Computer- und Videospiele gehören heute schon lange in den Kanon der Medien. Trotz manch kritischer Medienreflektion haben sie heute eine herausragende (pop)kulturelle Bedeutung. Doch wie funktioniert die Erstellung der Spiele? Wie kann man am praktischen Beispiel selber in dem Prozess auch ohne große Vorkenntnisse eine Leistung erbringen? Wie gestaltet sich die notwendige interdisziplinäre Zusammenarbeit? Im Seminar werden Schwerpunkte auf Projektmanagement, auf kooperative Entwicklung und auf Praxis gelegt. Wir wollen gemeinsam in einem Großprojekt konkrete Schritte der Spielentwicklung erlernen und ausprobieren. 

Computerspielgeschichte als Mediengeschichte. Ansätze und Probleme medialer Historiographie // The History of Computer Games as Media History. Concepts and Problems of Writing Media History

Wie lässt sich Mediengeschichte (be-)schreiben? Welche Modelle geschichtlicher Verläufe, Entwicklungen oder auch Umwege und Sackgassen gibt es? Wann wird Geschichte kontinuierlich, linear oder sprunghaft konzipiert? Welche Kräfte und Einflüsse wirken auf mediengeschichtliche Entwicklungen ein? Was sind gängige Modelle von Mediengeschichte(n) und wo liegen ihre Probleme?
Das Seminar nimmt Computerspiele zum exemplarischen Gegenstand, um Fragen von medialer Historiographie zu diskutieren. Dabei werden weniger große historische Bögen im Mittelpunkt stehen als vielmehr die Frage nach Genealogien, Kraftfeldern, Diskontinuitäten und Fortschrittsnarrativen. Welche Geschichten erzählt Mediengeschichte? Welche Narrative konkurrieren miteinander? Wie stehen einzelne Medien (Computerspiele) zur Idee einer ‚allgemeinen‘ Mediengeschichte? Wer sind überhaupt die ‚Akteure‘ von Mediengeschichte – oder schreibt sie sich selbst nach internen Prinzipien?

Computerspielkritik II. Schreiben über Computerspiele // Video Game Critique II. Writing about Video Games

Im Seminar analysieren die Teilnehmer*innen zeitgenössische Stile und Genres von Computerspielkritik und werden dabei unterstützt, eigene (experimentelle) Kritiken zu verfassen. Analytische und praktische(!) Erkundungen von Computerspielkritik werden dadurch im Seminar miteinander verzahnt. Kritiken zu Computerspielen sind vielfältig. Sie finden sich nicht nur als 'Texte' in Blogs, Zeitschriften oder Zeitungen, sondern beispielsweise auch als Videokritiken in unterschiedlichen Formaten. Welche Konventionen und typischen Formate kennzeichnen zeitgenössische Spielkritiken? Und wie unterscheiden sich Spielkritiken von anderen Formen der Kulturkritik, wie sie beispielsweise in Film- oder Literaturkritiken etabliert sind? Was zeichnet eine 'Kritik' im Vergleich mit 'Spieltests' oder 'Reviews' aus? Wohin entwickelt sich das Genre Computerspielkritik in der Zukunft?
Das Seminar legt den Schwerpunkt auf Schreibpraxis. Umfangreiche Vorkenntnisse zu Computerspielen werden nicht vorausgesetzt.
 

Organisation von Tagungen und Workshops

  • Affekttechnologien und das kognitive Unbewusste. Lektüre-Workshop der AG Affective Media Technolgies, Folkwang Universität, 22-23. Feb. 2019

  • »Die Maschinisierung des Nichtbewussten: Affekttechnologien, Psychotechnologien und der neue Beeinflussungsapparat«. Panel auf der GfM-Jahrestagung »Industrie«. Universität Siegen, 26.09.2018

  • Positive Computing. Workshop der AG Affective Media. Universität Potsdam, 20.04.2018

  • Affective Transformations: Politics. Algorithms. Media. Internationale Konferenz an der Universität Potsdam, 01.-03.11.2017

  • Algorithmen: Logik, Affekt und Kontrolle. Vortragsreihe am Institut für Medienwissenschaften, Universität Paderborn, SoSe 2017

  • Control: media technologies and the modulations of affect. 4. Workshop des DFG-Netzwerks »Affect- and Psychotechnology Studies«, Universität Paderborn, 22.-24.02.2017

  • Kulturen des Spiels II – Prozesse. Workshop des DFG-Graduiertenkollegs »Automatismen. Kulturtechniken zur Reduzierung von Komplexität«, Universität Paderborn, 06.-07.02.2014

  • Matrix und Milieu. Biomedialität zwischen Ökologie, Simulation und Spiel. Workshop der
    Forschergruppe »Öko- und Biomedialität«, Universität Paderborn, 14.-15.11.2014

  • Kulturen des Spiels I – Strukturen. Workshop des DFG-Graduiertenkollegs »Automatismen. Kulturtechniken zur Reduzierung von Komplexität«, Universität Paderborn, 28.-29.11.2013

  • Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen: Die Datenbank als mediale Praxis. Tagung des DFG-Forschungsprojekts »Strategie Spielen« im Haus der Wissenschaft Braunschweig, 03.-05.03.2011

  • Medialität des strategischen Spiels. Workshop des DFG-Forschungsprojekts »Strategie Spielen« am Institut für Medienforschung an der HBK Braunschweig, 05.-06.02.2010

  • Gouvernementalität und Selbstmanagement. Workshop des DFG-Forschungsprojekts
    »Strategie Spielen« am Institut für Medienforschung an der HBK Braunschweig, 19.‑20.06.2009

  • Topografie des Strategischen. Workshop des DFG-Forschungsprojekts »Strategie Spielen« am Institut für Medienforschung an der HBK Braunschweig, 14.-15.11.2008

  • Mimikry | Mimese – Gefährlicher Luxus zwischen Natur und Kultur. Tagung des Graduiertenkollegs »Zeiterfahrung und ästhetische Wahrnehmung« der Goethe-Universität Frankfurt am Main, 29.09.-01.10.2005

Vorträge (06/2019)

  1. »Verspielte Zeit? Überlegungen zur Zeitlichkeit ludischer Interfaces«, Vortrag und Gespräch, Workshop »Zur Zeitlichkeit des Interfaces«, Universität Siegen, 7. Juni 2019

  2. »Filtern – Mediale Logiken operativer Diskriminierung«, Gastvortrag im Seminar »Filtern, Ranken, Kuratieren«, Universität Wien, 04. Juni 2019

  3. »Livestreaming: Gleichzeitig gemeinsam einsam? Anmerkungen zur Veränderung von Partizipationskultur und Gaming Culture.«, Always on. Akademie der Avantgarde, NRW-Forum Düsseldorf, 10. Mai 2019

  4. »Industrialisierung der Gefühle. Was versprechen Affekttechnologien?« GfM-Jahrestagung 2018 »Industrie«, Universität Siegen, 27.09.2018

  5. »Algorithmische Kultur(en)?! Kulturwissenschaftliche Konzeptionen algorithmischer Medien diesseits und jenseits des Digitalen«, Ringvorlesung »Digitale Kultur- und Geisteswissenschaften«, Universität Paderborn, 28. Nov. 2017

  6. »Affective robots that care.« Internationale Konferenz »Affective Transformations: Politics. Algorithms. Media«, Panel: Algorithmic Care, Universität Potsdam, 1.‑3. Nov. 2017

  7. »Algorithmische Bildästhetik der Störung: Zum Glitch zwischen Metasignifikation und affektiver Materialität«, Internationale Tagung »Bewegtbilder 2017. Medialität – Multimodalität – Materialität: Konzepte für eine Medien- und Bildtheorie der ›Technosphäre‹ / Moving Images: Mediality – Mulitmodality – Materiality«, Fachhochschule Kiel, 4.‑6. Mai 2017

  8. »Marx‛ Maulwurf«, Vortrag und Gespräch. Künstlerhaus Mousonturm, Frankfurt/Main, 15. April 2017

  9. »Machinic Affect. On the circulation of affect in media culture with regard to border politics, robots and motherhood.« Workshop des DFG-Netzwerks Affect- and Psychotechnology Studies »Control: media technologies and the modulations of affect«, Universität Paderborn, 23./24.2.2017

  10. »When machines start to play. Walter Benjamin‛s concept of ›Zweite Technik‹ in relation to cosmological, technological and anthropological theories of game & play.« Southwest Popular/American Culture Association Conference, Albuquerque, New Mexico, 15.‑18.2. 2017

  11. »Der Schachtürke – Automatenphantasie und der ›Sinn‹ von Technik«, »Doll up n Down« – Interdisziplinärer Workshop zur Puppe als Körper und Bild zwischen Natur und Artefakt im Spannungsfeld von Mode, Kunst, Medien und Technik, Universität Paderborn, 19./20.1.2017