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Photo: Paderborn University

Mesut Alptekin

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 Mesut Alptekin

Teaching Technology

Research Associate - Laborpraktika ET; Begleitseminar Praxissemester

Phone:
+49 5251 60-3395
Office:
P1.6.12.2
Visitor:
Pohlweg 47-49
33098 Paderborn
 Mesut Alptekin
09/2011 - 10/2014

Masterstudium Wirtschaftsingenieurwesen, Universität Paderborn

Masterarbeit: ''Crowdsourcing: Chancen und Risiken am Fallbeispiel zur Entwicklung einer Android Fitness-App auf der Crowdsourcing-Plattform Starbytes''
Studienarbeit: ''Entwicklung einer Android App für die Berechnung des Primärenergiebedarfs und CO2-Äquivalents von Lebensmitteln''

02/2013 - 09/2013

Auslandssemester: BeiHang University (BUAA), Peking (China)

09/2007 - 07/2011

Bachelorstudium Wirtschaftsingenieurwesen, Universität Paderborn

Bachelorarbeit: ''Entwicklung einer Vorrichtung zur Erzeugung eines definierten Temperaturgradienten''

02/2010 - 07/2010

Auslandssemester: Queensland University of Technology (QUT), Brisbane (Australien)


Open list in Research Information System

2019

Posterbeitrag: Didaktisches Konzept und Prototyp eines auf Augmented Reality basierenden virtuellen Vorpraktikums in der Elektrotechnik

M. Alptekin, K. Temmen, Gudrun Kammasch, Henning Klaf e, Sönke Knutzen (Hrsg.), 2019

There have been numerous studies highlighting the potential of Augmented Reality (AR) in different educational settings and its impacts on learners in terms of increased motivation, learning, focus, and more. AR applications are suitable for use in formal as well as informal learning environments and educational institutions, starting with art courses in pre-schools or biology, history, chemistry, physics etc. in secondary schools and universities. Despite the increasing number of studies, only a few AR applications are based on a suitable didactic principle. In addition, there is a lack of general studies investigating the learning-promoting characteristics of AR in the field of preparation and conduction of laboratory trainings. Current studies merely extend printed learning content with additional links, videos, or static 3D models or require special prerequisites for using the AR application. Therefore, this article examines and focuses on a design concept for a mobile-based AR application (App) for acquiring and deepening practical skills in handling laboratory equipment and components. In a previous work, the possibilities and limitations of AR technology in engineering education, with a particular focus on laboratory work, were investigated in order to avoid frequent design mistakes. The didactic concept in this project is based on the constructive alignment according to Biggs with the definition of the three compulsory steps: learning objectives (or intended learning outcome), teaching / learning activities and assessments. The learning objectives were further concretized in the next step, based on the revised Bloom taxonomy according to Anderson and Krathwohl to derive and design possible teaching scenarios in AR.


Gamification in an Augmented Reality Based Virtual Preparation Laboratory Training

M. Alptekin, K. Temmen, in: The Challenges of the Digital Transformation in Education, Springer International Publishing, 2019

Through technological progress during recent years, Augmented Reality (AR) technology can be used on ordinary smartphones with applications (Apps) in many formal and informal learning environments and educational institutions (e.g. [1, 2]). It is emerging as a suitable technology for teaching psychomotor skills. Simultaneously, gamification has become increasingly popular in the teaching field, providing famous examples, such as Duolingo (for the acquisition of foreign languages) or Codecademy (for learning programming languages) [3]. Many papers have already highlighted the beneficial aspects of gamification and AR for education and teaching (e.g. [1, 2, 4, 5]. While gamification is useful for improving students’ motivation and engagement, AR can be applied to teach them operational skills without any time, costs and place constraints. Hence, this opens up numerous possibilities and forms to combine these two aspects (AR and gamification) for higher education teaching. However, there has been less research focusing on how gamification and AR can be combined in a useful manner to keep up students’ initial motivation aroused through novelty effects of AR learning environments. Accordingly, this paper will present such a gamification concept for an AR based virtual preparation laboratory training to overcome the risk of demotivation, once AR will settle as a mainstream technology such as learning videos. The focus of the AR-App – presently being developed at the University of Paderborn – is to remedy the students’ lack of practical skills when operating electro-technical laboratory equipment during their compulsory laboratory training.


Teaching an Oscilloscope through Progressive Onboarding in an Augmented Reality Based Virtual Laboratory

M. Alptekin, K. Temmen, in: 2019 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), 2019, pp. 1047-1054

The first impression is important in many aspects of human decision-making. In mobile apps, this impression can be influenced by an onboarding process. In addition, not only the user experience (UX) can be improved via onboarding, but also the user can get a very good didactical introduction to a new topic or different functionalities of an app. Therefore, this study examines different onboarding types and develops an onboarding process into an Augmented Reality (AR) based mobile application (app) that teaches students how to use and operate electro-technical laboratory equipment. This onboarding process is then assessed by students through a subsequent questionnaire in terms of attractiveness, functionality, and novelty. The results of this field study serve to examine this first prototype for possible optimizations and to further develop the app accordingly.


2017

Möglichkeiten und Grenzen von Virtual-und Augmented Reality im Laborpraktikum

M. Alptekin, K. Temmen, Digitalisierung in der Techniklehre - ihr Beitrag zum Profil technischer Bildung (2017), 12, pp. 91-98

Obwohl die Idee von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) so alt ist wie die Verbreitung erster Spielekonsolen und Computer, hat das Thema erst durch den technologischen Fortschritt und dem damit verbundenen Preisverfall an Bedeutung gewonnen [1]. So lassen sich mittlerweile bereits anspruchsvolle AR- und VR-Anwendungen auf handelsüblichen Smartphones und Tablets betreiben [1][2]. Daraus erschließen sich neue Möglichkeiten in der Lehre, z.B die Visualisierung räumlicher Darstellungen, die Förderung der räumlicher Vorstellungskraft der Studierenden, sowie die Vermittlung von abstrakten und damit schwer verständlichen Konzepten in den Naturwissenschaften [3]. Zahlreiche Studien zeigen bereits, dass, wenn AR effektiv in der Lehre eingesetzt wird, nicht nur das Lerninteresse, sondern auch die Konzentration der Lernenden gesteigert werden kann [3][4]. Voraussetzung hierfür ist jedoch, dass zunächst lernförderliche Merkmale identifiziert und bzgl. ihrer Wirksamkeit in einer VR- oder AR-Umgebung untersucht werden [5]. Zu den Pflichtveranstaltungen eines Elektrotechnik-Studiums an der Universität Paderborn gehören drei fächerübergreifende Laborpraktika, die der Vertiefung theoretischer Vorlesungsinhalte dient. Ein großes Problem stellt dabei die Bedienung der elektrotechnischen Laborgeräte dar. Sowohl Studierende als auch die betreuenden Laboringenieure kritisieren, dass ein erster Kontakt mit den Geräten erst innerhalb des Praktikums stattfindet. Um dieser Problematik entgegen zu wirken, soll eine Lernumgebung entwickelt werden, in der Studierende den Umgang mit dem Laborequipment sowohl zeit- als auch ortsunabhängig erlernen können. In diesem Beitrag wird daher untersucht, welche Potentiale die VR- und die AR-Technologie auf mobilen Endgeräten bieten, um praktische Fertigkeiten im Umgang mit elektrotechnischer Laborausstattung als Vorbereitung auf das praktische Arbeiten im Labor zu erwerben und zu vertiefen. Es wird gezeigt, wo die besonderen Unterschiede und Vorzüge beider Technologien sind und insbesondere wie die (Inter-)Aktion des Lernenden innerhalb einer VR- oder AR-Umgebung aussehen kann. In einer anschließenden Arbeit soll ausgehend von den hier erarbeiteten Potentialen und den zu bekannten lerntheorethischen und kognitionspsychologischen Thereorien des Wissenserwerbs ein Konzept zur Gestaltung einer VR- und einer AR-Umgebung im Rahmen eines Laborpraktikums entwickelt werden. Dabei werden motivationspsychologische Aspekte, z.B. etablierte Gamification-Konzepte analysiert, die in solch einer Umgebung genutzt werden können, um u.a.die Lernmotivation weiter zu fördern.


Überlegungen zur Bewertung der Wirksamkeit von AR in der Hochschuldidaktischen Lehre. Entwicklung eines Forschungsdesigns für die Evaluation eines Elektrotechnik-Laborsimulators

M. Alptekin, K. Temmen, Digitalisierung in der Techniklehre - ihr Beitrag zum Profil technischer Bildung (2017), 12, pp. 129-132

Although the idea of Augmented Reality (AR) is as old as the invention of the first game consoles and computers, the topic has gained in importance in our daily lives only through technological progress and the related price decline. This technique has increasingly become the focus of teaching. With the research design outlined herein, a new study is presented to draw a conclusion on the expedient application of these techniques when handling laboratory instruments using AR applications.


Open list in Research Information System

The University for the Information Society