Scratch verstehen und nutzen - eine Unterrichtseinheit für den Informatikunterricht in der Grundschule
Das Ziel dieser Unterrichtseinheit ist, Schülerinnen und Schülern mit Hilfe von Scratch kindgerecht das Programmieren näher zu bringen – eine Kompetenz, die in unserer zunehmend digitalisieren Welt an Bedeutung gewinnt. Die Schülerinnen und Schüler nehmen dabei eine neue Rolle im Hinblick auf digitale Medien ein. Sie nutzen nicht nur verschiedene Programme, sondern kreieren diese selbst. So bekommen sie einen Einblick in die Technik hinter verschiedenen Anwendungen, wie zum Beispiel Spielen, die sie aus ihrem Alltag kennen.
Der Schwerpunkt liegt dabei auf dem Erstellen eigener Befehlsfolgen (Algorithmen) sowie dem Verständnis für Ereignisse. Während die entwickelten Algorithmen vorgeben, welche Anweisungen in welcher Reihenfolge ausgeführt werden, legen die Ereignisse fest, durch welche Begebenheiten diese ausgelöst werden. In weiterführenden Unterrichtseinheiten können darüber hinaus beispielsweise auch Schleifen, Variablen oder bedingte Anweisungen kennengelernt werden.
Ausgehend von anfangs stärker angeleiteten, kurzen Programmierungen werden die Schülerinnen und Schüler Schritt für Schritt zum Erstellen eines eigenen Programms, der interaktiven Animation ihres Namens, geführt. Auf diesem Weg erlernen sie handlungsorientiert verschiedene Funktionen, zum Beispiel, wie sie eine Figur bewegen, ein Geräusch einfügen oder den Hintergrund verändern können. Die Kinder erhalten dabei auch die Möglichkeit, sich kreativ und explorativ selbstständig mit den vielfältigen Möglichkeiten auseinanderzusetzen.
Zur Umsetzung des Unterrichtsvorhabens empfiehlt sich, dass die Lehrkraft vorab ein Lehrkraft-Benutzerkonto für Scratch beantragt. Mit diesem können Konten für die Schülerinnen und Schüler erstellt werden, mit denen sie während des Unterrichts arbeiten können. Das bietet den Vorteil, dass die Kinder ihre Programme speichern und zu einem späteren Zeitpunkt wieder aufrufen können. So kann an einem bereits bestehenden Programm weitergearbeitet und das fertige Programme stolz anderen präsentiert werden.
Zudem ist es sinnvoll, dass die Lehrperson sich bereits im Vorfeld selbst mit Scratch auseinandersetzt und geplante Aufgaben selbst einmal durchführt, sodass sie ihren Schülerinnen und Schülern bei Fragen oder Problemen adäquat zur Seite stehen kann.
Die gesamte Unterrichtseinheit ist für 4 Doppelstunden ausgelegt, kann aber beliebig um weitere Projekte ergänzt werden. Zur Umsetzung wird ein aktueller Browser sowie, zumindest zum Download, eine Internetverbindung benötigt.
Verknüpfung Medienkompetenzrahmen NRW
Die Unterrichtseinheit fördert folgende durch den Medienkompetenzrahmen NRW geforderte Kompetenzen:
1. BEDIENEN UND ANWENDEN
1.2 Digitale Werkzeuge
1.3 Datenorganisation
4. PRODUZIEREN UND PRÄSENTIERE
4.1 Medienproduktion und Präsentation
6. PROBLEMLÖSEN UND MODELLIEREN
6.1 Prinzipien der digitalen Welt
6.2 Algorithmen erkennen
6.3 Modellieren und Programmieren
Aufbau der Unterrichtsreihe
Stundenverlaufspläne zu den einzelnen Einheiten finden Sie hier.
1. "Wie im Theater - Erste Schritte mit Scratch"
2. "Eine Geschichte erstellen"
Material Unterrichtseinheit Scratch
Nachfolgend finden Sie einige Beispiel-Arbeitsblätter, die für die Unterrichtsreihe genutzt werden könnten:
Material zur ersten Doppelstunde
Material zur zweiten Doppelstunde
Material zur dritten Doppelstunde
Weiterführende Informationen
Hier finden Sie detalliertere Informationen zu dieser Unterrichtseinheit.
Hier finden Sie die Scratch-Homepage mit der Software, weiteren Informationen und Unterrichtsvorschlägen.
Hier finden Sie weitere Informationen zu Scratch.
Hier finden Sie eine detaillierte Beschreibung der Unterrichtseinheit.