Achtung:

Sie haben Javascript deaktiviert!
Sie haben versucht eine Funktion zu nutzen, die nur mit Javascript möglich ist. Um sämtliche Funktionalitäten unserer Internetseite zu nutzen, aktivieren Sie bitte Javascript in Ihrem Browser.

Stabsstelle Presse und Kommunikation; Foto: Kamil Glabica Bildinformationen anzeigen

Stabsstelle Presse und Kommunikation; Foto: Kamil Glabica

| Pressemitteilung

Mensch, Maschine: Paderborner Wissenschaftler*innen entwickeln Brettspiel in Zusammenarbeit mit BMBF und Deutsche Telekom Stiftung

Spielerisch lernen, Künstliche Intelligenz zu verstehen: Das ist das Ziel der Jugendaktion des aktuellen Wissenschaftsjahres als Initiative des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF). Ein wesentliches Teilgebiet der Künstlichen Intelligenz (KI) ist das Maschinelle Lernen, mit dessen Hilfe Geräte „intelligent“ werden. Um Schülerinnen und Schüler ab der 7. Klasse für die Thematik zu begeistern und Aufklärungsarbeit zu leisten, hat das BMBF jetzt gemeinsam mit der Deutsche Telekom Stiftung und der Universität Paderborn ein Spiel herausgegeben, das sich an Lehrkräfte, Gruppenleitungen und Jugendliche richtet. „Mensch, Maschine!“, so der Name des Brettspiels, macht den Lernprozess einer KI, der auf Training und dem Prinzip des bestärkenden Lernens beruht, begreifbar.

Begleitende Arbeitsmaterialien

Ähnlich wie beim „Bauernschach“ treten Mensch und Maschine auf dem Spielbrett gegeneinander an. Fünf Spielerinnen und Spieler, die diese Rollen übernehmen, erleben, wie die Künstliche Intelligenz ihr Entscheidungsmodell Runde für Runde verbessern kann. Paderborner Wissenschaftler*innen der Institute für Informatik und Mathematik haben das begleitende Unterrichtsmaterial zum Projekt entwickelt. Arbeitshefte und das Simulationsspiel sowie weiteres Schul- und Informationsmaterial sollen Lehrkräfte aller Schulformen und Pädagogen außerschulischer Einrichtungen dazu befähigen, die Thematik altersgerecht zu behandeln. „Dabei geht es um die Fragen: Was ist Künstliche Intelligenz und wie funktioniert sie? Welche Lebensbereiche sind davon tangiert und inwiefern betrifft mich das überhaupt?“, erklärt Prof. Dr. Carsten Schulte von der Fachgruppe Didaktik der Informatik. Inhaltlich ginge es dabei um das Aufarbeiten von Alltagserfahrungen mit KI, deren Funktionsweise, Unterschiede zwischen Mensch und Maschine, die historische Entwicklung, verschiedene ethische Aspekte und letztendlich auch um die künftigen Entwicklungen, die neben technischen Fragestellungen in erster Linie die gesellschaftliche Perspektive betreffen.

Spiel und begleitende Materialien können ab sofort unter www.wissenschaftsjahr.de/jugendaktion bestellt werden.

Text: Nina Reckendorf, Stabsstelle Presse und Kommunikation

Kontakt

Carsten Schulte

Prof. Dr. Carsten Schulte

Didaktik der Informatik (DDI)

Didaktik der Informatik

Zur Person
Simone  Opel

Simone Opel

Didaktik der Informatik (DDI)

Zur Person

Die Universität der Informationsgesellschaft