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Ein Netzwerk ist ein System, das aus Knoten und Verbindungen besteht. Solche Netzwerke lassen sich in vielen Bereichen des Alltags und der Forschung finden. Bildinformationen anzeigen
Bionik: Die Natur war schon immer ein Vorbild für zukünftige Technologien. Bildinformationen anzeigen
Neuronale Netze bilden die Grundlage moderner und intelligenter Software – künstliche Intelligenz. Bildinformationen anzeigen
Auch soziale Netzwerke prägen die Gesellschaft – und das nicht nur im Internet. Bildinformationen anzeigen
Sensoren, Lichttechnik oder autonomes Fahren – Wissenschaftler der Universität Paderborn forschen an der vernetzten Mobilität der Zukunft. Bildinformationen anzeigen

Netzwerke

Ein Netzwerk ist ein System, das aus Knoten und Verbindungen besteht. Solche Netzwerke lassen sich in vielen Bereichen des Alltags und der Forschung finden.

Foto: Universität Paderborn, Adelheid Rutenburges

Netzwerke

Bionik: Die Natur war schon immer ein Vorbild für zukünftige Technologien.

Foto: Universität Paderborn, Adelheid Rutenburges

Netzwerke

Neuronale Netze bilden die Grundlage moderner und intelligenter Software – künstliche Intelligenz.

Foto: Universität Paderborn, Adelheid Rutenburges

Netzwerke

Auch soziale Netzwerke prägen die Gesellschaft – und das nicht nur im Internet.

Foto: Universität Paderborn, Adelheid Rutenburges

Netzwerke

Sensoren, Lichttechnik oder autonomes Fahren – Wissenschaftler der Universität Paderborn forschen an der vernetzten Mobilität der Zukunft.

Foto: Universität Paderborn, Adelheid Rutenburges

StudyNow

Eine webbasierte Plattform zur Verstetigung der Lernmotivation von Studierenden mittels Gamification.

Tags: Gamification, Prokrastination, Motivation, App

Direkt zu StudyNow: https://studynow.upb.de/

Beschreibung

Das häufig bei Studierenden zu beobachtende Aufschieben von Lernaktivitäten bis kurz vor der Prüfung (Prokrastination) ist für Studierende wie auch Lehrende ein großes Problem. Studierende limitieren durch Prokrastination ihren Lernerfolg und in der Regel auch die daraus resultierende Qualität der Prüfungsleistung. Lehrende wiederum werden durch den häufig begrenzten Vorbereitungsgrad ihrer Veranstaltungsteilnehmer in ihren Möglichkeiten zur didaktischen Gestaltung der Lehrveranstaltungen eingeschränkt.

Gamification – die Nutzung spielerischer Elemente zur Motivationssteigerung in spielfremden Umgebungen – hat das Potenzial, der Prokrastinationsneigung von Studierenden entgegenzuwirken. Existierende Ansätze zur Gamifizierung von Lehrveranstaltungen sind für Lehrende jedoch aufwändig in der Nutzung. Daher hat das Projekt StudyNow einen Ansatz entwickelt, der es Lehrenden beliebiger Fachrichtungen ermöglichen soll, Gamification mit minimalem Aufwand in ihren Lehrveranstaltungen einzusetzen. Die Grundidee ist dabei, dass nicht Lerninhalte gamifiziert werden (was in existierenden Gamification-basierten Lernsystemen typischerweise der Fall ist), sondern Lernaktivitäten. Basierend auf dieser Grundidee hat das Projekt eine Smartphone-App entwickelt, die in Zukunft kontinuierlich in Zyklen aus Implementierung und gemischt-methodischer Evaluation erweitert und verbessert wird.

Weitere Daten

Laufzeit: seit Januar 2016

Förderung: Förderpreises für Innovation und Qualität in der Lehre 2015

Kategorie: Softwareentwicklung

Ansprechpartner

Prof. Dr. Dennis Kundisch

Wirtschaftsinformatik, insb. Digitale Märkte

Dennis Kundisch
Telefon:
+49 5251 60-5533
Telefon:
(+49) 5251 60-5531
Büro:
Q3.149
Web:

Sprechzeiten:
Individuell nach Vereinbarung per E-Mail

Dr. des. Thomas John

Wirtschaftsinformatik, insb. Digitale Märkte

Thomas John
Telefon:
+49 5251 60-5560
Büro:
Q3.137
Web:

Die Universität der Informationsgesellschaft